AZIONI DEI PG

ECCOVI ALCUNI CONSIGLI ED ALCUNE REGOLE (IN SINTESI) CHE HO PREPARATO PER CHI INIZIA A GIOCARE

PER INIZIARE

  Innanzitutto leggere il manuale e studiare l'ambientazione, warhammer non è un gioco come D&D ha una bella Ambientazione...
01) Scegliere una razza (umano, nano, elfo, mezz'uomo)
02)

Tirare le caratteristiche

  ABILITA' PRINCIPALI
  (AC)Abilità di Combattimento (abilità nel corpo a corpo)
  (AB)Abilità Balistica (abilità nelle armi da tiro)
  (F)Forza (la forza fisica del personaggio)
  (R)Resistenza (resistenza a malattie, ferite..)
  (Ag)Agilità
  (Int)Intelligenta
  (vol)Volontà (equilibrio mentale del pg)
  (sim)Simpatia (simpatia e carisma del pg)
  ABILITA' SECONDARIE
  (A)Attacchi : Il numero massimo i attacchi effettuabili in un round (10 secondi)
  (Fe)Ferite : la quantità di danni che il personaggio può sopportare
  (BF)Bonus di Forza : i danni che si possono fare in mischia, è la prima cifra del punteggio di forza, esempio se F=38% BF=3
  (BR)Bonus di Resistenza : serve a resistere ai danni, equivale alla prima cifra del punteggio di Resistenza, esempio se R=38% BR=3
  (M)Movimento : Rappresenta la velocità di spostamento.
  (Mag)Magia : Il potenziale magico del personaggio, corrisponde ai D10 che si possono usare per lanciare gli incantesimi
  (Fol)Punti Follia : lo stato dell'equilibrio mentale del personaggio, inizialmente è a zero.
  (PF)Punti Fato : rappresenta la dose di fortuna (v in basso come usarli)
  PER GENERARE LE CARATTERISTICHE v. PAG 18 DEL MANUALE BASE
  le caratteristiche dipendono dalla razza, solitamente si sommano i risultati di 2d10 ad uno già stabilito Esempio tiro 2 dadi da 10 ed esce 5 al primo tiro ed 9 al secondo tiro. Dovrò fare 7+9=16+(20per gli umani)=36. Altre caratteristiche sono fisse come il M (=4 per gli umani), Mag Fol, A=0, altre come Bf e Br dipendono dalla prima cifra del valore di F ed R. Le ferite si vedono in tabella
03) Scrivere le caratteristiche (abilità e talenti) della razza. (Se siete umani tirate 2 dei talenti casuali in tabella)
04) effettuare un avanzamento gratuito
05) Tirare una carriera (o sceglierla se il master lo ritiene preferibile ai fini della campagna)
06) copiare lo schema di avanzamento. (per la prima carriera: talenti, abilità e ferri del mestiere fanno già parte del pg)
07) Scegliere il background per il vostro pg (tipo: da dove viene, qnt anni fa...le cose che servono ad interpretarlo)

COMBATTIMENTO

01) Iniziativa (Agilità + 1d10) [serve a stabilire un ordine di combattimento]

02) Tiro per colpire (risultato d%<Ac o Ab) [se il risultato ottenuto è inferiore all'ac non colpirete]

03) Determinare parte colpita (invertire il numero del d%) [esempio: se tirando ho fatto 51, l'inverso è 15 quindi ho colpito alla testa]
04) Tiro per il danno (1d10 + Bonus Arma o Bonus Forza)
05) Ridurre danno (Danno – R–Punti armatura) [esempio: se il danno è 14, l'armatura è 2, la resistenza è 5 si fa 14-2-5=7danni]
06) Registrare Danno (Fe=Fe- D) [esempio: se ho 14 ferite, dovrò fare 14-7=7ferite rimanenti, qnd si va a 0 iniziano i problemi :)]

DANNI

(1d10 + Bonus Arma o Bonus Forza) – (R–Punti armatura). A mani nude si usa sempre BF-4
FURIA DI ULRIC Quando si ottiene 10 su 1d10, si deve rifare il tiro per colpire. Se colpisco rilancio un d10 per i danni e lo sommo al danno totale. Se il tiro del d10 è di nuovo 10 continuo a tirare e sommare i danni totali
COLPO CRITICO Quando il colpo manda in negativo i punti ferita rimasti. Si vede la tab. pag 133
PARARE: Si può parare se: Si usa l’azione “preparasi a parare” oppure se la parata è gratuita se si ha un scudo nella seconda mano.
SCHIVARE è un’abilità avanzata e si può effettuare una sola volta per round
FERITE: Leggere (se >3) si recupera 1 PF al giorno; Gravi (Se≤3) si recupera 1 PF a settimana
PUNTI FOLLIA: Si riceve un punto follia per ogni Colpo Critico (oppure per terrore, ecc). Quando un Pg accumula 6 punti follia si fa una prova di Volontà. Se si fallisce si scalano i 6 punti follia e si acquista una turba psichica (pag 201)
 
PUNTI FORTUNA

Servono a:

  Tirare nuovamente una prova fallita 
  Guadagnare una schivata o parata extra
  1d10 extra al tiro iniziativa
  Mezza azione extra
 
PUNTI ESPERIENZA: 1 avanzamento (+1 oppure +5%) (100 p.e.)
  1 Abilità o talento (100 p.e.)
  1 punto maestria nell’abilità (100 p.e.)
  nuova carriera (dove sono necessari i ferri del mestiere) (100 p.e.)
 

nuova carriera non prevista (200 p.e.)

ABILITA’ DELLE ARMI

AVVILUPPANTE: Se colpisce nemico prova di Ag; se fallita nemico intrappolato. Il nemico può solo più fare prove di F o Ag per liberarsi (Az. Intera). Attacchi Vs bersaglio intrappolato +20% a AC o AB
IMPATTO: Lanci 2d10 per il Danno e tieni il maggiore
STORDIMENTO:  +10% F se uso “colpire per stordire”
DIFENSIVA: +10% AC quando paro
DILANIANTE: colpisce un’area. Colpisce automaticamente senza tiro su AB. Il bersaglio deve fare una prova Ag o subire il danno
INAFFIDABILE:

Se tiro per colpire tra 96-99 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric. Armi da fuoco”.Se tiro 100 l’arma esplode e fa il Danno al PG.

LENTA: L’avversario ha +10% a Parare o Schivare
PRECISA: Critico = Critico + 1
SPERIMENTALE: Se tiro per colpire tra 96 – 98 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric armi da fuoco”. Se tiro 99 – 100 esplode l’arma e fa Danno 8 al PG.
STANCANTE: L’abilità “Da impatto” si usa solo al primo colpo
VELOCE: -10% al nemico che Para o Schiva
PERFORA ARMATURE: Ignora 1 punto armatura
 
VALUTE 1 cor.= 20 scellini=240 penny      (1 scellino= 12 penny)
   
PROVE DI  Tiro un dado%; se il risultato è≤ del valore dell’abilità si ha il successo. Si considera un grado di successo per ogni 10 punti.
ABILITA’ I gradi di successo sono:
  Molto Facile (+30),  Facile (+20),Abituale (+10),
  Normale(pari alla caratteristica),
  Impegnativa (-10), Difficile (-20), Molto difficile (-30)
   
PAURA Tiro su Volontà. Se fallisci perdi il round. Ad ogni round posso fare un tiro Volontà per sbloccare la paura

 

TERRORE Tiro su Volontà. Se fallisci 1 punto follia e devi fuggire. Se non puoi fuggire rannicchiati. Ad ogni round si può fare un tiro
  Volontà per sbloccare il terrore se la causa del terrore non è più a vista
 
ABILITA’ E Le abilità consentono di fare azioni o di ottenere bonus, si può acquistare + volte la stessa abilità in modo da incrementare i
 TALENTI: bonus. Ad ogni abilità è collegato un talento, se ne si è in possesso si ha un ulteriore bonus. Ogni talento non può essere preso
  + di una volta 
 
AZIONI Azione Intera: Richiede tutto il turno per essere portata a termine.
  Mezza Azione: Un personaggio può compiere due mezze azioni a Turno.
  Azione gratuita: non c'è un limite preciso al numero di azioni eseguibili ogni round.

AZIONI IN COMBATTIMENTO

Muovere (Mezza Azione) il personaggio può effettuare un movimento Breve
Estrarre (Mezza Azione) Sguainare un Arma o estrarre un oggetto
Rialzarsi (Mezza Azione) Rialzarsi o Montare a Cavallo
Ricaricare (Variabile) il tempo di ricarica dipende dall'arma
Attacco Standard (Mezza Azione)   Un personaggio effettua un singolo attacco
Lanciare Incantesimi (Variabile) Dipende dal tipo di magia
Disimpegnarsi (Azione Intera)

il personaggi abbandona la mischia. Chi si allontana senza usare questa azione subisce un attacco (gratuito) da ogni avversario in mischia.

Attendere (Mezza Azione)

Il personaggio può ritardare l'azione tenendosi pronto per approfittare di eventuali opportunità. Il personaggio passa il turno ma mantiene la restante Mezza Azione utilizzabile in qualsiasi momento dello stesso round.

Correre (Azione Intera)

ci si muove alla max velocità. Gli attacchi a distanza contro di lui subiscono una penalità di -20% ma quelli in mischia ottengono un bonus del 20%

Postura Difensiva (Azione Intera)

non effettua attacchi ma gli avversari ricevono un malus di 20% alla AC per colpirlo.

Prepararsi a Parare (Mezza Azione)

Il personaggi si tiene pronto per parare il prossimo attacco in un qualsiasi momento prima del turno successivo. Permette di parare come azione gratuita.

Fintare (Mezza Azione)

Il personaggio finge un attacco per ingannare l'avversario e poter attaccare da una direzione inaspettata. Prova contrapposta di AC, se il personaggio ha la meglio il bersaglio del prossimo attacco non può parare ne schivare.

Incalzare (Mezza Azione) Il personaggio tenta di respingere l'avversario di 2 metri, se riesce può avanzare di 2 metri. Richiede una prova contrapposta di AC. (non può essere usata per schiacciare un avversario contro un ostacolo)
Mirare (Mezza Azione) Il personaggio mira ad un bersaglio, il prossimo attacco contro quel bersaglio ottiene un bonus di 10% all'AB o AC
Attacco Fulmineo (Azione Intera) Il personaggio può realizzare un num. di attacchi pari alla caratteristica A.
Attacco in Carica (Azione Intera)

Il personaggio corre verso un avversario ed effettua un singolo attacco. La carica richiede una rincorsa di almeno 4 metri, gli ultimi 4 metri devono essere in linea retta. +10% all'Abilità in Combattimento.

Attacco Guardingo (Azione Intera)

attacco con guardia alta, -10% AC ma +10% ad ogni tentativo di parata nel turno successivo.

Attacco Poderoso (Azione Intera)

attacco furioso che espone il personaggi. +20% AC ma impedisce di parare o schivare fino al turno successivo.

Colpire per stordire (Azione Intera)

Tiro per Colpire, Se chi attacca ha successo effettua la prova di forza. Chi si difende effettua la prova di resistenza (con +10% per ogni punto armatura). Se chi si difende fallisce rimane stordito x 1d10 turni.

CAMBIARE CARRIERA

01) Usare i punti esperienza per prendere tutti gli avanzamenti per terminare la prima carriera
02) Valutare le possibili uscite di carriera e scegliere la nuova

03) Procurarsi i ferri del mestiere della 2a carriera

04) Spendere 100pe per il passaggio ad una carriera prevista
      Spendere 200pe per il passaggio ad una carriera non prevista (se è autorizzata dal master)
05) Scrivere lo schema di avanzamento tenendo presente che gli avanzamenti che abbiamo già preso non si perdono (ad esempio, se è previsto un avanzamento del 15% ma nella carriera precedente ho già preso un 5% l'avanzamento che dovrò prendere sarà di 10%)
comprare (con i punti esperienza) le abilità ed i talenti della nuova carriera

MORTE DEL PG

I pg a warhammer muoiono facilmente, quando si terminano i punti fato e la morte colpisce il vostro pg la sola cosa che potete fare (oltre quella di maledire il master :) ) è quella di rifare una nuova scheda. Dovrete nuovamente tirare i dadi e potrete scegliere altre carriere, razze...Starà al master introdurre il vostro nuovo giocatore nel gioco. Meglio scegliere quindi una carriera che si adatti alla storia per poter motivare l'incontro e per essere accettati dagli altri pg (siete pur sempre uno sconosciuto che vuole entrare nella loro compagnia)

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