ECCOVI ALCUNI
CONSIGLI ED ALCUNE REGOLE (IN SINTESI) CHE HO PREPARATO
PER CHI INIZIA A GIOCARE
PER INIZIARE
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Innanzitutto leggere il manuale e studiare
l'ambientazione, warhammer non è un gioco come D&D ha
una bella Ambientazione... |
01) |
Scegliere una razza (umano, nano, elfo, mezz'uomo) |
02) |
Tirare le
caratteristiche |
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ABILITA' PRINCIPALI |
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(AC)Abilità di Combattimento
(abilità nel corpo a corpo) |
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(AB)Abilità Balistica (abilità nelle armi da tiro) |
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(F)Forza (la forza fisica del personaggio) |
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(R)Resistenza (resistenza a malattie, ferite..) |
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(Ag)Agilità |
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(Int)Intelligenta |
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(vol)Volontà (equilibrio mentale del pg) |
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(sim)Simpatia (simpatia e carisma del pg) |
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ABILITA' SECONDARIE |
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(A)Attacchi : Il numero massimo i attacchi effettuabili
in un round (10 secondi) |
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(Fe)Ferite : la quantità di danni che il personaggio può
sopportare |
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(BF)Bonus di Forza : i danni che si possono fare in
mischia, è la prima cifra del punteggio di forza,
esempio se F=38% BF=3 |
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(BR)Bonus di Resistenza : serve a resistere ai danni,
equivale alla prima cifra del punteggio di Resistenza,
esempio se R=38% BR=3 |
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(M)Movimento : Rappresenta la velocità di spostamento. |
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(Mag)Magia : Il potenziale magico del personaggio,
corrisponde ai D10 che si possono usare per lanciare gli
incantesimi |
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(Fol)Punti Follia : lo stato dell'equilibrio mentale del
personaggio, inizialmente è a zero. |
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(PF)Punti Fato : rappresenta la dose di fortuna (v in
basso come usarli) |
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PER GENERARE LE CARATTERISTICHE v. PAG 18 DEL MANUALE
BASE |
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le caratteristiche dipendono dalla razza, solitamente si
sommano i risultati di 2d10 ad uno già stabilito Esempio
tiro 2 dadi da 10 ed esce 5 al primo tiro ed 9 al
secondo tiro. Dovrò fare 7+9=16+(20per gli umani)=36.
Altre caratteristiche sono fisse come il M (=4 per gli
umani), Mag Fol, A=0, altre come Bf e Br dipendono dalla
prima cifra del valore di F ed R. Le ferite si vedono in
tabella |
03) |
Scrivere le
caratteristiche (abilità e talenti) della razza. (Se
siete umani tirate 2 dei talenti casuali in tabella) |
04) |
effettuare un avanzamento gratuito |
05) |
Tirare una carriera (o sceglierla se il master lo
ritiene preferibile ai fini della campagna) |
06) |
copiare lo schema di avanzamento. (per la prima
carriera: talenti, abilità e ferri del mestiere fanno già
parte del pg) |
07) |
Scegliere il background per il vostro pg (tipo: da dove
viene, qnt anni fa...le cose che servono ad
interpretarlo) |
COMBATTIMENTO
01) Iniziativa (Agilità + 1d10) [serve a stabilire un
ordine di combattimento] |
02) Tiro per colpire
(risultato d%<Ac o Ab) [se il risultato ottenuto è
inferiore all'ac non colpirete] |
03) Determinare parte colpita (invertire il numero del
d%) [esempio: se tirando ho fatto 51, l'inverso è 15
quindi ho colpito alla testa] |
04) Tiro per il danno (1d10 + Bonus Arma o Bonus Forza) |
05) Ridurre danno (Danno – R–Punti armatura) [esempio:
se il danno è 14, l'armatura è 2, la resistenza è 5 si
fa 14-2-5=7danni] |
06) Registrare Danno (Fe=Fe- D) [esempio: se ho 14
ferite, dovrò fare 14-7=7ferite rimanenti, qnd si va a 0
iniziano i problemi :)] |
DANNI
(1d10 + Bonus Arma o Bonus Forza) – (R–Punti armatura).
A mani nude si usa sempre BF-4 |
FURIA DI ULRIC Quando
si ottiene 10 su 1d10, si deve rifare il tiro per
colpire. Se colpisco rilancio un d10 per i danni e lo
sommo al danno totale. Se il tiro del d10 è di nuovo 10
continuo a tirare e sommare i danni totali |
COLPO
CRITICO
Quando il colpo manda in negativo i punti ferita
rimasti. Si vede la tab. pag 133 |
PARARE:
Si può parare se: Si usa l’azione “preparasi
a parare” oppure se la parata è gratuita se si ha
un scudo nella seconda mano.
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SCHIVARE
è un’abilità avanzata e si può effettuare una sola volta
per round |
FERITE:
Leggere (se >3) si recupera 1 PF al giorno;
Gravi (Se≤3) si recupera 1 PF a settimana |
PUNTI
FOLLIA:
Si riceve un punto follia per ogni Colpo Critico
(oppure per terrore, ecc).
Quando un Pg accumula 6 punti follia si fa una prova di Volontà. Se
si fallisce si scalano i 6 punti follia e
si acquista una turba psichica (pag 201) |
PUNTI FORTUNA |
Servono a:
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Tirare nuovamente una prova fallita
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Guadagnare una schivata o parata extra |
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1d10 extra al tiro iniziativa |
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Mezza azione extra |
PUNTI ESPERIENZA:
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1 avanzamento (+1 oppure +5%) (100 p.e.) |
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1 Abilità o talento (100 p.e.) |
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1 punto maestria nell’abilità (100 p.e.) |
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nuova carriera (dove sono necessari i ferri del
mestiere) (100 p.e.) |
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nuova carriera non
prevista (200 p.e.) |
ABILITA’ DELLE ARMI
AVVILUPPANTE: |
Se colpisce nemico prova di Ag; se
fallita nemico intrappolato. Il nemico può solo più fare
prove di F o Ag per liberarsi (Az. Intera). Attacchi Vs
bersaglio intrappolato +20% a AC o AB |
IMPATTO: |
Lanci 2d10 per il Danno e tieni il
maggiore |
STORDIMENTO: |
+10% F se uso “colpire per
stordire” |
DIFENSIVA: |
+10% AC quando paro |
DILANIANTE: |
colpisce un’area. Colpisce automaticamente senza tiro su
AB. Il bersaglio deve fare una prova Ag o subire il danno |
INAFFIDABILE: |
Se tiro per colpire tra 96-99 si
inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric.
Armi da fuoco”.Se tiro 100 l’arma esplode e fa il Danno
al PG. |
LENTA: |
L’avversario ha +10% a Parare o Schivare |
PRECISA: |
Critico = Critico + 1 |
SPERIMENTALE: |
Se tiro per colpire tra 96 – 98 si
inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric armi
da fuoco”. Se tiro 99 – 100 esplode l’arma e fa Danno 8
al PG. |
STANCANTE: |
L’abilità “Da impatto” si usa solo al
primo colpo |
VELOCE: |
-10% al nemico che Para o Schiva |
PERFORA ARMATURE: |
Ignora 1 punto armatura |
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VALUTE
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1 cor.= 20
scellini=240 penny (1 scellino= 12 penny) |
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PROVE DI
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Tiro un dado%; se il risultato è≤ del valore
dell’abilità si ha il successo. Si considera un grado di
successo per ogni 10 punti. |
ABILITA’ |
I gradi di successo sono: |
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Molto Facile (+30), Facile (+20),Abituale (+10), |
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Normale(pari alla caratteristica), |
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Impegnativa (-10), Difficile (-20), Molto difficile
(-30) |
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PAURA |
Tiro su
Volontà. Se fallisci perdi il round. Ad ogni round posso
fare un tiro Volontà per sbloccare la paura |
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TERRORE
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Tiro su Volontà. Se fallisci 1 punto follia e devi
fuggire. Se non puoi fuggire rannicchiati. Ad ogni round
si può fare un tiro |
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Volontà per sbloccare il terrore se la causa del terrore
non è più a vista |
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ABILITA’ E
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Le abilità consentono di fare azioni o di ottenere
bonus, si può acquistare + volte la stessa abilità in
modo da incrementare i |
TALENTI:
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bonus. Ad ogni abilità è collegato un talento, se ne si
è in possesso si ha un ulteriore bonus. Ogni talento non
può essere preso |
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+ di una volta |
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AZIONI |
Azione Intera:
Richiede tutto il turno per essere portata a termine. |
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Mezza Azione: Un personaggio può compiere due mezze
azioni a Turno. |
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Azione gratuita: non c'è un limite preciso al numero di
azioni eseguibili ogni round. |
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AZIONI IN
COMBATTIMENTO
Muovere
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(Mezza Azione) |
il personaggio può effettuare un
movimento Breve |
Estrarre
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(Mezza Azione) |
Sguainare un Arma o estrarre un oggetto |
Rialzarsi |
(Mezza Azione)
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Rialzarsi o Montare
a Cavallo |
Ricaricare
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(Variabile) |
il tempo di ricarica dipende dall'arma |
Attacco
Standard
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(Mezza Azione) |
Un personaggio effettua un singolo attacco |
Lanciare Incantesimi
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(Variabile) |
Dipende dal tipo di magia
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Disimpegnarsi
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(Azione Intera) |
il personaggi abbandona la mischia. Chi si allontana
senza usare questa azione subisce un attacco (gratuito)
da ogni avversario in mischia. |
Attendere
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(Mezza
Azione) |
Il
personaggio può ritardare l'azione tenendosi pronto per
approfittare di eventuali opportunità. Il personaggio
passa il turno ma mantiene la restante Mezza Azione
utilizzabile in qualsiasi momento dello stesso round. |
Correre
|
(Azione Intera) |
ci si
muove alla max velocità. Gli attacchi a distanza contro
di lui subiscono una penalità di -20% ma quelli in
mischia ottengono un bonus del 20% |
Postura Difensiva
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(Azione Intera) |
non effettua attacchi ma gli avversari ricevono un malus
di 20% alla AC per colpirlo. |
Prepararsi a Parare |
(Mezza
Azione) |
Il
personaggi si tiene pronto per parare il prossimo
attacco in un qualsiasi momento prima del turno
successivo. Permette di parare come azione gratuita. |
Fintare |
(Mezza Azione) |
Il
personaggio finge un attacco per ingannare l'avversario
e poter attaccare da una direzione inaspettata. Prova
contrapposta di AC,
se il personaggio ha la meglio il bersaglio del prossimo
attacco non può parare ne schivare. |
Incalzare |
(Mezza Azione) |
Il
personaggio tenta di respingere l'avversario di 2 metri,
se riesce può avanzare di 2 metri. Richiede una prova
contrapposta di AC. (non può essere usata per schiacciare un avversario
contro un ostacolo) |
Mirare |
(Mezza Azione) |
Il
personaggio mira ad un bersaglio, il prossimo attacco
contro quel bersaglio ottiene un bonus di 10% all'AB o AC
|
Attacco Fulmineo |
(Azione Intera) |
Il personaggio può realizzare un num. di attacchi pari alla caratteristica A. |
Attacco in Carica |
(Azione Intera) |
Il
personaggio corre verso un avversario ed effettua un
singolo attacco. La carica richiede una rincorsa di
almeno 4 metri, gli ultimi 4 metri devono essere in
linea retta. +10% all'Abilità in Combattimento. |
Attacco Guardingo |
(Azione Intera) |
attacco
con guardia alta, -10% AC ma +10% ad ogni tentativo di
parata nel turno successivo. |
Attacco Poderoso |
(Azione Intera) |
attacco
furioso che espone il personaggi. +20% AC ma impedisce
di parare o schivare fino al turno successivo. |
Colpire per stordire |
(Azione Intera) |
Tiro
per Colpire, Se chi attacca ha successo effettua la
prova di forza. Chi si difende effettua la prova di
resistenza (con +10% per ogni punto armatura). Se chi si
difende fallisce rimane stordito x 1d10 turni. |
CAMBIARE CARRIERA
01) Usare i punti esperienza per prendere tutti gli
avanzamenti per terminare la prima carriera |
02) Valutare le possibili uscite di carriera e scegliere
la nuova |
03) Procurarsi i ferri
del mestiere della 2a carriera |
04) Spendere 100pe per il passaggio ad una carriera
prevista |
Spendere 200pe per il
passaggio ad una carriera non prevista (se è autorizzata
dal master) |
05) Scrivere lo schema di avanzamento tenendo presente
che gli avanzamenti che abbiamo già preso non si perdono
(ad esempio, se è previsto un avanzamento del 15% ma
nella carriera precedente ho già preso un 5%
l'avanzamento che dovrò prendere sarà di 10%) |
comprare (con i punti esperienza) le abilità ed i
talenti della nuova carriera |
MORTE DEL PG
I pg a warhammer muoiono facilmente, quando si terminano
i punti fato e la morte colpisce il vostro pg la sola
cosa che potete fare (oltre quella di maledire il master
:) ) è quella di rifare una nuova scheda. Dovrete
nuovamente tirare i dadi e potrete scegliere altre carriere,
razze...Starà al master introdurre il vostro nuovo
giocatore nel gioco. Meglio scegliere quindi una
carriera che si adatti alla storia per poter motivare
l'incontro e per essere accettati dagli altri pg (siete
pur sempre uno sconosciuto che vuole entrare nella loro
compagnia) |
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